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Monat: August 2026

metaverse experience

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fia – fliegende informationsassistenz

die eigens entwickelte leitfigur „fia“ begleitet besucher:innen durch die gesamte experience. als fliegende informationsassistenz führt sie in die stationen ein, erklärt interaktionen und reagiert mit kleinen gesten und humorvollen momenten auf das geschehen.

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avatare der lernwelt

sechs weitere charaktere repräsentieren unterschiedliche rollen innerhalb der lernwelt. die avatare erstellte ich mit ready player me und animierte sie auf grundlage selbst eingespielter motion-tracking-aufnahmen. die dialoge wurden von professionellen synchronsprecher:innen eingesprochen und von mir in die animationen integriert.

  • Avatare_CaptainBo

  • Avatare_WireFlyer

  • Avatare_CelestialWho

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  • Avatare_SkyPie

  • Avatare_DreamyWeaver

animationen für sechs interaktive stationen

für jede station entstanden individuell inszenierte dialoge, erkläranimationen und visuelle hinweise, die besucher:innen durch die jeweiligen interaktionen führen. die zusammenfassung zeigt die charakter- und animationsinhalte im räumlichen kontext der realisierten experience.

  • GS1_ME_Memoria_02

  • drasdos_gs1_me-15

drasdos_gs1_me-18

making-of: die entwicklung von fia

fia entstand in einem iterativen, projektbegleitenden lernprozess – von ersten visuellen experimenten und materialtests in cinema 4d bis zum finalen character und seinem einsatz in der experience.

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sex now

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01 intro

für den einstieg in die ausstellung entwickelte ich die idee, das ikonische vibrierende herzbett aus dem computerspiel „die sims“ vom bildschirm in den ausstellungsraum zu übertragen. es war das erste bett im spiel, in dem figuren ein „techtelmechtel“ – so die originalbezeichnung – nur zum vergnügen haben konnten, ohne dass nachwuchs das ziel war. damit ist es nicht nur eine nostalgische referenz, sondern auch ein frühes popkulturelles bild für lustorientierte sexualität. 

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10 eroticissima

der gesamte raum war der vr-installation eroticissima von miyö van stenis gewidmet. meine aufgabe war es, die digitale welt der arbeit in eine physische szenografie zu übersetzen und gleichzeitig eine geschützte situation für besucher:innen zu schaffen, die mit aufgesetzter vr-brille ihre reale umgebung nur eingeschränkt wahrnehmen konnten.

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11 sexual wellness

sexual wellness war als pastellfarbene wellness-oase konzipiert, die sextoys nicht als tabu, sondern als teil von self-care und zeitgenössischer produktkultur inszenierte. eine helle farbwelt, organische formen und schwebende präsentationsflächen verbanden die ausgestellten arbeiten und objekte zu einer ruhigen, fließenden atmosphäre.

  • wellnessregal-animation

das wellness-regal

herzstück des raums war das von mir entworfene wellness-regal. organisch geformte, hinter­leuchtete aussparungen inszenierten die sextoys wie ausgewählte designobjekte. ich entwickelte das möbel vom 3d-modell über die konstruktionszeichnung bis zur abstimmung der baulichen umsetzung.
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hören, lesen und ausprobieren

eine von stoffbahnen umgebene hör- und leseecke bot raum für erotische bücher und hörspiele. die organische liegelandschaft wurde vom künstler hagen keller eigens für den raum angefertigt. für die vorhänge entwickelte ich ein animiertes projection mapping aus bewegten wasserreflexionen.

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12 pteridophilia

die videoarbeit pteridophilia von zheng bo zeigt intime begegnungen zwischen menschen und farnen im wald. für ihre räumliche übersetzung platzierte ich die bildschirme direkt auf dem boden und rückte die betrachtung damit auf die ebene des waldbodens. als sitzgelegenheiten entwickelte ich kissen aus vakuumierter erde, die materialität, gewicht und festigkeit des waldbodens körperlich erfahrbar machten.

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13 future sex

future sex versammelte unterschiedliche künstlerische positionen zu möglichen zukunftsbildern von sexualität. für die räumliche inszenierung entwickelte ich neonbotschaften wie „touched with permission“ und „why are we not having sex right now?“. für die umfangreiche fotoserie leerer webcam-zimmer entwarf ich außerdem eine stele aus mehreren übereinander angeordneten bildschirmen, auf denen die motive wie in einem digitalen feed wechselten.

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14 sexoscope

das sexoscope bildete den abschluss des parcours. besucher:innen kombinierten zwei physische karten auf den readern des tisches und aktivierten damit eine persönliche vorhersage zur sexuellen zukunft. gender.lib führte durch die interaktion; die vorhersage erschien in einer von sechs kategorien und ließ sich anschließend per qr-code als bild auf dem smartphone speichern.

ich entwickelte das konzept maßgeblich mit und verantwortete die visuelle und audiovisuelle gestaltung: das kartensystem mit seinen formen und symbolen, das charakterkonzept und erscheinungsbild von gender.lib, die visuellen templates der sechs vorhersagekategorien sowie die bildschirminhalte und animationen. 

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gender.lib

gender.lib konzipierte ich als posthumanes orakel aus einer nichtbinären zukunft: eine fluide figur zwischen mensch und system, die keine endgültigen wahrheiten verkündet, sondern spekulative möglichkeiten eröffnet.

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die sechs kategorien

herz & begehren
identität & wandel
geist & tech
spiel & raum
körper & kink
seele & magie

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wim

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damit das wim-team neue inhalte eigenständig gestalten kann, entwickelte ich einen baukasten aus wiederverwendbaren vorlagen und gestaltungselementen. vier farben ordnen die beiträge den bereichen community, personen, zahlen und gespräche zu. körnige hintergründe und 8-bit-piktogramme verbinden die unterschiedlichen formate visuell.

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für interview- und videoformate ergänzte ich das system um animierte bauchbinden. die piktogramme bereitete ich zusätzlich als giphy-sticker auf, sodass das team sie direkt in instagram-stories einsetzen kann.

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rheo

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ausgangspunkt war ein set aus anreibebuchstaben, dessen gleichmäßige grundformen mithilfe transparenter folie und stark verdünnter acrylfarbe in eine flüssige formensprache übersetzt wurden. die gewonnenen konturen bildeten die grundlage für ein vollständiges alphabet und die funktionsfähige schriftdatei rheo.ttf.





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